15 avril 2007

NSRC est arrivé!

Ca y est! Notre projet est enfin bouclé, présenté, empaqueté, prêt à télécharger!

Pour cela, il suffit de se rendre sur le site du jeu : www.nsrc.fr

Bon pour l'instant il est encore en construction mais vous pourrez déjà télécharger le jeu et le tester, en solo ou en réseau à 4!

Bon ceci dit, il y a quelques contraintes pour l'instant sur la maquette :
- Il faut obligatoirement une manette pour jouer. En plus, c'est préparé sur une manette XBox 360, ce qui signifie que les boutons sont décalés sur les autres manettes... Nous allons essayer de changer ça au plus vite :)
- Pour jouer en réseau, c'est à 4 ou rien. Il vous faudra 4 machines + 1 serveur (donc une 5ème machine conseillée) en LAN.

En tout cas j'espère que vous prendrez du plaisir à y jouer à plusieurs, nous en tout cas on s'est bien marrés!

N'hésitez pas à poser quelques questions en commentaires si vous le désirez...

   16 février 2007

De la 3D dans les épinards

Il est temps de vous montrer ce à quoi Nippon Salary Racing Championship va ressembler. Voici quelques images de la 3D réalisée par nos 2 graphistes Flow et Matt :







Nouvel extrait sonore

Mool nous gratifie d'un 2ème extrait sonore, utilisant le même principe que le premier, à savoir qu'il s'agit d'une cinématique d'une partie de jeu. A vous de deviner la référence de l'extrait...

   26 janvier 2007

Extrait sonore

Et voici un premier extrait sonore fait par Mool (Mathieu Muller), posant le style choisi. Et c'est un mélange des genres, entre l'electronica, le 8 bits et la musique traditionnelle japonaise. Rien que ça!

CINEMATIQUE NSRC (1,3 Mo)


L'extrait est une cinématique d'une partie de NSRC. Pour vous repérer dans ce que vous entendez, voici les différentes étapes dans l'ordre chronologique:
  1. Menu
  2. Départ de la course (poussée, puis saut sur la chaise)
  3. Zone de tricks contextuel 1 (le joueur ne fait pas de trick)
  4. Passage à proximité d'une référence Zelda : piste dynamique qui s'ajoute
  5. Zone de tricks contextuel 2 (le joueur réussit un Christ Air)
  6. Mode hyperespace : le son est mixé dynamiquement

Le Tuning

Parlons un peu du Tuning maintenant : il s'axe tout d'abord sur des caractéristiques précises qui vont influer sur le comportement de l'avatar en course. Voici les 5 composantes du comportement :

  • Contrôle : le fauteuil tourne plus ou moins bien
  • Stabilité : le fauteuil chute plus ou moins facilement
  • Glisse : capacité du fauteuil à avancer en roue libre
  • Adhérence : Le fauteuil accroche plus ou moins bien le revêtement
  • Amorti : souplesse du piston du fauteuil, qui joue sur les paramètres du saut

Le joueur doit alors acheter des pièces détachées de fauteuil pour modifier la qualité de chaque composante. Chaque pièce de la chaise influe des composantes précises :


















Ainsi le joueur possède une réserve de pièces détachées, dans laquelle il pioche pour se "monter" différentes chaises adaptées au contexte : une chaise plutôt "baston", une chaise rapide, une chaise pour les tricks aériens,... autant de possibilités pour le joueur d'adapter son bolide à son style de jeu.

Le gameplay de la course

Voici quelques images de Flow (Florent Roubinet) pour une présentation plus explicite du coeur de notre gameplay...































































































































Enfin le récapitulatif des commandes sur la manette :

   06 décembre 2006

Alors, c'est quoi NSRC ?

Bon, après toutes ces images, il est temps de vous expliquer un peu les concepts généraux du jeu...

Tout d'abord NSRC est jeu uniquement online, à la manière de Albatros 18 ou encore Trackmania United. Le joueur incarne un salarié de l'entreprise Bananamoto qui va grimper les échelons de la société en devenant un pilote de chaises de bureau reconnu. Le but du joueur est donc de gagner des points de réputation pour grimper les étages en décrochant des promotions. En effet, à la Bananamoto, plus on est haut, plus on est important...

Comment gagne-t-on des points de réputation? Eh bien en concourant à des courses et des minis-jeux, contre d'autres joueurs humains du même niveau que vous. Pour cela, il vous faudra customiser intelligemment votre chaise en changeant ses pièces : dossier, roues, roulements, assise, piston. Chacune d'entre elles influera les différentes caractéristiques de votre chaise que sont le contrôle, la stabilité, la glisse, l'adhérence et l'amorti.

Mais venons-en au coeur du sujet, à savoir comment sera le gameplay une fois en course ? Le principe de base est que la chaise n'a pas de moteur (sic) et donc le joueur doit la pousser régulièrement pour reprendre de la vitesse. Chaque virage, chaque poussée doit alors être négocié pour perdre un minimum de temps. Pour cela, le joueur peut aussi déraper avec chacun des 2 pieds pour diminuer la courbe de son virage. Vous voyez maintenant que le côté simulation est assez développé. Mais pas au détriment du fun!

Ainsi on pourra également attaquer les concurrents à coups de baffe, effectuer des tricks à la manière d'un Tony Hawk pour épater la galerie, ou encore utiliser le mode hyperespace en baissant le piston de sa chaise, ce qui résulte en une accélération temporaire. Chaque façon de jouer (gagner la course, baffer les concurrents, faire des tricks) permettra de gagner autant de points de réputation, ce qui autorise ainsi différentes stratégies...

Artworks de décors

Voici maintenant quelques artworks de décors réalisés par Matt. On voit que les circuits alterneront entre des espaces étroits (couloirs) et des espaces plus grands.

   22 novembre 2006

Gabarits 2D

Voici quelques gabarits de personnages qui seront présents dans le jeu. Le joueur choisira au début du jeu un personnage basique (le salary man ou l'office lady) puis il pourra modifier des parties du corps avec toutes sortes de vêtements et accessoires farfelus.






























   03 novembre 2006

Quelques artworks de Flow

Un perso qui déambule dans les bureaux :